Elenco materie

Applicazioni digitali per l’arte


a.a. 2025/2026


Livello e scuola/e: Triennio – Scenografia (DAPL05)


Descrizione del corso: L’obiettivo del corso è in primo luogo quello di fornire allo studente alcuni punti di riferimento di base per quello che riguarda il progetto e le tecniche digitali per l’arte.
Il corso alterna lezioni frontali e di laboratorio, tutorial ed esercizi (in aula), momenti di confronto individuale e di gruppo, presentazioni.
Gli elaborati ed i contenuti proposti saranno confezionati, secondo criteri che verranno indicati durante il corso e finalizzati ad una serie di progetti espositivi, video e installazioni, progetti editoriali stampati o digitali reali.
I materiali condivisi includono monografie di artisti e teorici, film e documentari, lettura di testi, ascolto di suoni, immagini e fotografie, esempi utili per affrontare i ragionamenti teorici sull’arte digitale e le sue complicazioni tecniche ed organizzative.
I contenuti teorici e le attività di laboratorio si muovono in parallelo seguendo esempi, pratiche e tecniche legate ai software principali per il progetto grafico-editoriale, video, per l’immagine e l’illustrazione.
Alcuni supporti e argomenti, nello specifico, comprendono il poster, il manifesto, il progetto editoriale stampato e digitale, l’animazione analogica e digitale, il video mapping, l’installazione video, la rete e le sue implicazioni visive, l’arte generativa.
Testi, libri e dispense saranno fornite durante il corso.


Bibliografia:


Monte ore lezione: 60


Crediti formativi: 6


Altre indicazioni:


Frequenza lezioni: Settimanale


Durata del corso: Semestrale – II semestre


Programma didattico (ita):
Il programma didattico si snoda su tre grandi macrotemi, contenuti ideologici pensati per far confluire l’esperienza dell’esercizio, la pratica e le competenze operative attraverso l’attività didattica.

  1. Grafica ed editoria stampata e digitale, dall’immagine analogica al digitale (illustrazione, fotografia, ecc.).
    – Il libro d’Artista
    – Oggetto e prodotto (artefatto) che, nella sua evoluzione storica, segna l’invasione nel processo artistico in un settore che nasce e si sviluppa principalmente nell’editoria, tipografia e grafica. Dal calligramma e carme figurato, al libro Bullonato futurista, alla poesia visiva, libro muto (Mutus liber), alla Fanzine, ai libri impossibili, ecc. La storia dell’arte mostra come gli artisti abbiano approfondito e elaborato complesse teorie e intricate immagini, ampliando lo spazio della “creatività totale” insieme alla performance, all’installazione,
    all’azione concettuale, ecc.
    – Il progetto grafico e l’uso dell’illustrazione pensate per le pagine-libro-oggetto.

2. Introduzione al progetto editoriale stampato e
digitale, organizzazione e gestione dei contenuti visivi e
testuali

  • Argomenti
    1. Testo ed ipertesto
    2. I formati pagina, documento
    3. Formati digitali per la stampa e ebook
    4. Il libro stampato
    5. Il PDF interattivo
    6. Il libro digitale, ebook
    7. Tipografia e lettering
    8. Impaginare testi e immagini
    9. Creare interazioni e animazioni
    10. Preparazione, costi e organizzazione per la stampa
  • Software
    – Adobe InDesign / Affinity Publisher
    – Progetto la stampa e per il digitale (ebook)
    – Gli strumenti per il progetto stampato e digitale, creare interazioni semplici, creare animazioni, la gestione del testo, la gestione delle immagini, la gabbia tipografica, la gabbia modulare, i formati.
    – Adobe Illustrator / Affinity Designer
    – Creazione di un documento, il disegno digitale vettoriale, elaborare un infografico, un manifesto, pennelli, matite, trasformazione, gestione degli strumenti principali, esportare, impaginare, esempi.
    – Adobe Photoshop e Lightroom / Affinity Photo
    – Utilizzo del software per l’editoria digitale e stampata, fotomontaggio, organizzazione e catalogazione immagini, ottimizzazioni immagini, esempi.

3. Video, video animato, video installazione

  • Argomenti
    1. Definizione e ricerca
    2. Analogico e digitale
    3. Introduzione al progetto-installazione
    4. Spazio “reale” e spazio digitale
    5. Lo spazio aptico
    6. Il corpo, interattività e partecipazione (performance, body art)
    7. L’oggetto interattivo visivo e sonoro (Sound art)
    8. Video e azione narrativa
    9. Fotografia digitale, supporti e uso
    10. Animazione digitale, stop-motion
    11. L’artista multimediale
  • Software
    – Adobe Premiere / Davinci Resolve / Stop Motion o simili
    – Video, video animato, video mapping, ripresa, uso della macchina da presa, il campo, montaggio, esportazione nei formati principali, gestione della narrazione visiva e suono, colore, grafica, transizioni ed effetti video e audio, esempi.

4. La rete, il web e l’uso degli strumenti per la comunicazione artistica.

  1. Organizzazione dei contenuti visivi e testuali
  2. La moodboard
  3. Infografica: l’organizzazione visiva dei contenuti
  4. Creazione e gestione di un sito web CMS
  5. Creazione, organizzazione e gestione dei materiali visivi, foto, video, testi per la promozione personale
  6. Creazione di uno stampato o ebook personale
  7. Uso dei social network per l’arte
  8. Organizzazione dei materiali in entrata ed in uscita
  9. Testo ed ipertesto

Programma didattico (eng):


Tipologia del corso:


Codice classroom:


Lingua del corso: Italiano


Materiale didattico: Fotocopie, digitale e cartaceo


Modalità d’esame:
L’esame consiste nel presentare un progetto personale sviluppato su almeno due supporti/argomenti/ tecniche a scelta.
Insieme agli esercizi svolti durante l’anno.


Criteri attribuzione voto:


Giorno/orario di ricevimento:


 

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