Elenco materie

Culture Digitali


a.a. 2025/2026


Livello e scuola/e: Biennio – Critical Game Art CGA (DASL08)


Descrizione del corso:

Culture Digitali muove dalla convinzione che il digitale costituisca un ambiente prima ancora che uno strumento: qualcosa nel quale siamo immersi e che ci forma, ci orienta nei gesti e nelle percezioni, ci modifica spesso senza che ce ne accorgiamo. Studiarlo significa allora imparare a vederlo: riconoscere le forme, le storie e le scelte progettuali che si nascondono sotto le superfici levigate delle interfacce.

Il corso costruisce questa capacità di sguardo intrecciando la profondità teorica con una pratica critica. Ogni nucleo tematico viene introdotto a partire dall’etimologia della parola che lo nomina, perché distinguere con esattezza i termini è il primo gesto critico; e la riflessione filosofica sui dispositivi, sull’attenzione, sulla materialità del segno si misura sempre con esempi, immagini e oggetti, che le restituiscono una concretezza che le parole da sole non raggiungono.

 

Obiettivi formativi

  • Maturare una postura critica verso il digitale come ambiente, non come strumento neutro.
  • Allenare la facoltà di distinguere — fra continuo e discreto, fra traccia e simulazione, fra glitch autentico e glitch estetizzato — come condizione del pensiero critico contemporaneo.
  • Riconoscere i dispositivi che orientano i comportamenti senza rendersi percepibili, dai protocolli agli algoritmi di raccomandazione.
  • Collegare la riflessione teorica al gesto progettuale e artistico, in coerenza con la specializzazione Critical Game Art.

Sul piano delle conoscenze, gli studenti acquisiscono una comprensione storica e critica della trasformazione della rete dalle origini a oggi, del funzionamento degli algoritmi e delle economie dell’attenzione, della materialità fisica e segnica del numerico e del valore conoscitivo dell’errore e dell’imperfezione.

 


Bibliografia:

Letture consigliate

Huizinga J., Homo Ludens, Torino, Einaudi, 1946

Benjamin W., L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica, Torino, Einaudi, 1966

Gibson W., Neuromante, Milano, Editrice Nord, 1986

Negroponte N., Essere digitali, Milano, Sperling & Kupfer, 1995

De Kerckhove D., La pelle della cultura, Milano, Costa & Nolan, 1996

Lévy P.,Cybercultura, Milano, Feltrinelli, 1998

Manovich L., Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Edizioni Olivares, 2001

Agamben G., Che cos’è un dispositivo?, Milano, Nottetempo, 2006

Anders G., L’uomo è antiquato, Torino, Bollati Boringhieri, 2007

Han B., Le non cose, Torino, Einaudi, 2022

Guerri M. (a cura di), Le parole della tecnica, Torino, Einaudi, 2025

Visioni consigliate

Tempi Moderni (Charlie Chaplin, 1936)

Blade Runner (Ridley Scott, 1982)

Tron (Steven Lisberger, 1982)

Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995)

Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997)

eXistenZ (David Cronenberg, 1999)

The Matrix (Lilly e Lana Wachowski, 1999)

Her (Spike Jonze, 2013)

Tron Legacy (Joseph Kosinski, 2010)


Monte ore lezione: 50


Crediti formativi: 5


Altre indicazioni:


Frequenza lezioni: Settimanale


Durata del corso: Semestrale – II semestre


Programma didattico (ita):

Il corso introduce alla critica delle culture digitali a partire da un assunto fondativo: il digitale è un ambiente in cui siamo immersi prima ancora che uno strumento che impugniamo. Ecologia — da oikos, casa — è la cornice in cui si svolge il percorso.

Il corso si struttura intorno al Manifesto per un’ecologia del digitale, decalogo che ne traccia le dieci tappe. Ciascuna sessione apre uno dei punti del manifesto, ne restituisce le genealogie storiche e filosofiche e lo porta dentro la pratica artistica e progettuale. Il movimento complessivo va dall’archeologia del digitale — protocolli, rete delle origini, immaginazione cyberpunk — alle forme contemporanee della cattura operat dalle piattaforme social (economia dell’attenzione, algoritmo come dispositivo) e della materialità del digitale (infrastrutture, segno, glitch, immagine generata), fino a una postura critica esercitabile nel gesto creativo.

Il punto zero — Distinguere è umano — enuncia fin dalla prima lezione la postura da cui tutto muove; i dieci punti che seguono sono le tappe del percorso:

  1. Il protocollo è il messaggio
  2. La rete aveva un’altra forma
  3. L’enclosure digitale
  4. L’attenzione è la merce
  5. La non neutralità dell’algoritmo
  6. La materia del digitale
  7. Il glitch come verità
  8. La perfezione sospetta
  9. Resilienza non innocente
  10. Abitare il digitale è un atto politico

Ogni sessione alterna un input frontale e un dialogo collettivo, prende avvio dall’etimologia del termine che la nomina e si accompagna a una dispensa scritta, fornita dal docente, che ne articola i contenuti e serve da materiale di studio e di approfondimento. Lungo l’intero arco, dagli anni Ottanta a oggi, il percorso convoca testimonianze narrative, musicali, cinematografiche, informtiche e videoludiche; parallelamente gli studenti alimentano un glossario condotto a mano, con una parola, o un neologismo, e un’immagine per ciascuna tappa.


Programma didattico (eng):


Tipologia del corso: teorico/pratico


Codice classroom:


Lingua del corso: italiano


Materiale didattico:


Modalità d’esame:

La verifica chiede di compiere il passaggio dal commentare il digitale all’immaginare un intervento al suo interno: ciascuno elabora una proposta progettuale personale, libera nel linguaggio, un’azione, un gioco, un oggetto, un’installazione, un testo, un dispositivo relazionale, e collocata dentro l’arco che il corso ha percorso. 


Criteri attribuzione voto:

Oggetto della valutazione è la capacità di pensare un progetto e di renderlo chiaro, discutibile e condivisibile; la realizzazione non è richiesta, perché la proposta vale come seme che può germogliare altrove, nel secondo anno del biennio o fin dentro la tesi. Le proposte si presentano al gruppo e si discutono in sede d’esame.


Giorno/orario di ricevimento: nei giorni di lezione (giovedì mattina) concordando un appuntamento con il docente via e-mail il giorno prima.

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