Progettazione di eventi multimediali
Prof. Umberto Cavenago
«L’arte multimediale per definizione nasce con l’affermarsi delle tecnologie informatiche, nelle quali si distinguono due ambienti tecnologici: il primo, la Realtà Virtuale, a mezzo della quale è possibile interagire con un ambiente artificiale creato dal computer, modificabile attraverso stimolazioni sensoriali e che, a sua volta, può essere “immersiva”, quando l’interazione è provocata con l’uso di strumenti che il fruitore deve indossare, “non immersiva”, quando non si faccia uso di quegli strumenti. Il secondo ambiente è quello delle reti telematiche Internet che, a mezzo del “modem” (modulatore/demodulatore) permette il passaggio delle informazioni attraverso la rete telefonica. Lo spazio che si crea non è, ovviamente, uno spazio reale, ma uno spazio di “comunicazione” che si definisce cyberspazio (con riferimento alla cibernetica, che studia i poteri dell’intelligenza artificiale), nel quale il fruitore, o i fruitori interagenti possono intervenire, modificandolo. Artisti, architetti, fotografi, musicisti, operatori teatrali, registi (si pensi a Greenaway), poeti, scrittori fanno uso di quei mezzi trasformandoli in nuovi e ulteriori strumenti di creatività, espressività, riducendoli al senso della propria progettualità».
Queste parole di Lara Vinca Masini introducono alcuni elementi teorici che possono essere alla base del corso di Progettazione di eventi multimediali.
Il corso è introdotto da una parte teorica con approfondimenti bibliografici sugli artisti che operano nell’ambito multimediale e con seminari comprendenti la visione di opere video degli artisti oggetto di riflessione storico-critica: Bill Viola, Shirin Neshat, Mariko Mori, Pipilotti Rist, Ugo Rondinone, Douglas Gordon, Matthew Barney, Studio Azzurro, Angela Bulloch, Robert Pettina, Giacomo Costa, Robert Cahen, Giacomo Verde, Tommaso Tozzi, Gianni Toti.
Segue la fase laboratoriale in cui allo studente viene chiesto di elaborare un progetto che unisca alle capacità artistiche, espressive e creative, le conoscenze tecnologiche. Il progetto dovrà esplicitare anche un dettagliato esame delle attrezzature tecnologiche necessarie alla realizzazione dell’evento e considerare tutti gli elementi che ne permetteranno l’effettiva messa in opera, attraverso la loro ottimizzazione: dettagli tecnico-produttivi, sistemi di produzione e post-produzione, scelta di ambiente operativo, prezzi, tempi e metodi.
Bibliografia
L. Vinca Masini, L’arte del Novecento. Dall’Espressionismo al Multimediale, Espresso, Roma 2003, vol. 12.
F.K. Prieberg , Musica ex machina, Einaudi, Torino 1963
L. Bentivoglio, Il teatro di Pina Bausch, Ubulibri, Milano 1985
V. Fagone, L’immagine video, Feltrinelli, Milano 1990
E. Vaccarino, Altre scene, altre danze, Einaudi, Torino 1991
L. Toselli, Il progettista multimediale, Bollati Boringhieri, Torino 1998
Studio Azzurro ambienti sensibili. Esperienze tra interattività e narrazione, a cura di F. Cirifino, P. Rosa, S. Roveda, L. Sangiorgi, Electa, Milano 1999

