Progettazione Digitale
Prof. Emanuele Bertoni
Abstract!
La veloce innovazione tecnologica in campo informatico e digitale, non ha fornito solo nuove soluzioni sul piano delle scelte operative, degli strumenti, ma ha portato alla nascita di nuove forme di comunicazione e nuove possibilità creative.
L’avvento dei NewMedia, basati essenzialmente su modelli ipermediali ed interattivi, rende necessario rivedere il processo progettuale e creativo in modo del tutto nuovo, cercando di combinare discipline tradizionali con quelle più strettamente legate al digitale ed ai suoi codici di comunicazione.
Il Corso
Il corso di Progettazione Digitale si propone, attraverso un percorso che vede strettamente legate teoria e pratica, di fornire strumenti e competenze utili alla progettazione e realizzazione di sistemi di interazione avanzati in un ambiente prettamente digitale.
Il corso presenta due modalità, una marcatamente teorica affiancata da una prettamente pratica e laboratoriale. La prima prevede un’introduzione ed un approfondimento del digitale e della sua influenza in campo estetico socioculturale attraverso la lettura di testi, la visione di film e lezioni di natura antologico critica su progetti ed opere di artisti che “fanno” del digitale il proprio campo di sperimentazione ed approfondimento.
La seconda prevede una panoramica delle specifiche tecniche operative, l’apprendimento di specifici linguaggi di sviluppo e dell’utilizzo dei più diffusi software grafici e di motaggio ipermediale (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash).
Testi
DERRICK DE KERCKHOVE, La pelle della cultura, Costa&Nolan, Milano 1996
PIERRE LEVY, Cybercultura, Feltrinelli, Milano 1999
NICHOLAS NEGROPONTE, Essere Digitali, Sperling&Kupfer Editori, Milano1995
MATTEO BITTANTI, Per una cultura dei VideoGames, Unicopli, Milano 2002
NATHAN SHEDROFF, Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design, in Information design, a cura di Robert Jacobson, the MIT Press, Cambridge Massachusetts USA 2000, pp. 267-292
Verranno inoltre consigliati manuali per ogni singolo software trattato.
Letture
WILLIAM GIBSON, Neuromancer, Victor Gollancz Ltd., London 1984
WILLIAM GIBSON, La notte che bruciammo Chrome, Mondadori, Milano 1993
Filmografia
RIDLEY SCOTT, BladeRunner, 1982
KATSUHIRO ÔTOMO, AKIRA, 1992
MAMORU OSHII, Ghost in the Shell, 1996
LARRY & ANDY WACHOWSKI, Matrix I/II/II, 1999/2003
Bibliografia Web
Durante le lezioni saranno fornite indicazioni webliografiche adeguate all’argomento trattato.
L’esame
Una prima prova scritta, volta a valutare la preparazione tecnica/operativa dello studente si terrà nei giorni 26/27 Gennaio.
Prima della pausa pasquale si richiede allo studente la presentazione di un progetto individuale da realizzare nei mesi successivi e da consegnare in forma definitiva o semidifinitiva all’esame di fine corso.
L’esame di fine corso prevede la presentazione e consegna del progetto realizzato in forma definitiva o semidefinitiva nonchè un colloquio sugli argomenti trattati durante le lezioni teoriche, la lettura dei testi consigliati, la visione dei film e dei siti consigliati durante l’anno.

